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game design · finite state machine · character mechanics

Machine à états du personnage joueur

Type Diagramme d’étatsNorme OMG UML 2.5.1 §14 + Harel (1987) statechartMoteur schematex-stateMis à jour 29/09/2026
Player Character State Machine
Drawing preview
La demande

“Dessiner une machine à états du personnage joueur avec les états attente, déplacement, attaque, esquive, saut et blessé dans un état vivant, ainsi qu’un état mort lorsque la santé atteint zéro.”

Essayez ensuiteAjouter un état de blocage depuis les états attente et déplacement.Modifier le déclencheur de l’esquive pour qu’il consomme de l’endurance.
Ce que contient ce dessin

Comprenez les décisions qui le sous-tendent.

01

L’utilisation d’un état composite « Vivant » regroupant tous les états actifs permet une transition unique vers Mort depuis n’importe quel état lorsque la santé atteint zéro.

02

Les transitions déclenchées par les entrées (move_input, attack_input, dodge_input, jump_input) garantissent une réaction immédiate aux commandes du joueur.

03

L’état Blessé fournit une boucle de retour après les dégâts et empêche les dégâts répétés trop rapidement avant le retour à l’état Attente.

Utiliser ce modèle de machine à états pour concevoir un personnage réactif dans des jeux d’action 2D/3D, des jeux de plateforme ou des jeux de combat où le joueur peut se déplacer, attaquer, esquiver et sauter, avec une mort liée à la santé.

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