Le scénario
Concevoir un système de combat flexible pour les personnages avec une architecture Entity-Component, où les entités regroupent des composants interchangeables pour les statistiques, les dégâts et les buffs, tandis que les systèmes traitent la logique de combat.
Ce que contient ce dessin
Comprenez les décisions qui le sous-tendent.
01
Utiliser la composition pour la relation entity-component afin de permettre des modifications dynamiques
02
Séparer la logique de combat en systèmes dépendant des interfaces des composants
03
Implémenter Stat comme une énumération pour garantir la sûreté de typage des modificateurs d’attributs
Ce modèle convient à tout jeu nécessitant des statistiques et des capacités de personnage reconfigurables à l’exécution, notamment les RPG et les jeux de stratégie.