Le scénario
Conception de la structure de classes d’un système de combat en temps réel pour un jeu de rôle, axée sur les temps de recharge des compétences et la gestion des ressources (mana/rage).
Ce que contient ce dessin
Comprenez les décisions qui le sous-tendent.
01
Utiliser une classe de base abstraite pour la logique commune aux combattants
02
Séparer Skill et CooldownTracker pour gérer les temps de recharge
03
Utiliser la classe Resource pour modéliser différents types de ressources selon la classe du personnage
Pour modéliser les mécaniques de combat des RPG, les systèmes de compétences avec temps de recharge ou les actions des personnages fondées sur des ressources.