Le scénario
Un joueur commence une partie de pendu, propose des lettres et révèle des lettres ou perd des vies jusqu’à trouver le mot ou épuiser ses vies, puis choisit de rejouer ou de quitter.
Ce que contient ce dessin
Comprenez les décisions qui le sous-tendent.
01
La lettre proposée se trouve-t-elle dans le mot ?
02
Le mot est-il entièrement trouvé après une bonne lettre ?
03
Reste-t-il des vies après une mauvaise proposition ?
04
Le joueur veut-il rejouer ?
Utilisez cet organigramme comme modèle simple de logique de jeu pour les jeux de devinettes de mots et les organigrammes éducatifs au tour par tour.