Le scénario
Un système de combat de RPG au tour par tour dans lequel les personnages agissent selon leur vitesse, gèrent les effets de statut et mettent leurs actions en file d’attente pour exécution.
Ce que contient ce dessin
Comprenez les décisions qui le sous-tendent.
01
Utiliser Character comme classe abstraite pour les joueurs et les ennemis
02
Définir une interface pour les actions de combat avec des implémentations concrètes
03
Gérer la file d’actions avec CombatManager par composition
04
Modéliser les effets de statut comme une classe abstraite agrégée par Character
Pour concevoir un moteur de combat au tour par tour ou modéliser les mécaniques d’un jeu avec des actions et des effets de statut.